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《暴战机甲兵》——钢铁机甲的星际传奇[11P]

前言

       上世纪末正是策略游戏发展的黄金时代,原创IP频出的同时,也诞生了不少跨领域的改编作品,Battletech便是其中的一员。该系列的前身为著名战争桌游,作品以其庞大的世界观和风格各异的美式机甲形象著称。系列曾经在微软的协助下推出了诸多电子游戏作品,比如《机甲指挥官》和《机甲战士》等等。可惜的是,在类型游戏不可避免地陷入衰颓的同时,该系列也遭遇了被打入冷宫的命运。


       时隔多年后,该作桌游的创作者乔丹.威斯曼总算从微软那里赎回了系列游戏的制作权。并和曾经制作过《暗影狂奔:归来》的HBS合作,制作了一款重归原点的回合制策略游戏——《暴战机甲兵》。从某种意义上来说,《暴战机甲兵》就是当年《机甲指挥官》的精神续作,在系列生父的亲手打磨下,这份续作能否重新唤醒玩家的热情呢?

平庸的星系景观

       游戏的主舞台围绕着Aurigan Reach星区展开,区域之中的诸多星球也有着各自的生态体系:风雪肆虐的寒霜行星、寸草不生的恶劣沙地。它们之间的差异不仅停留在视觉表现上,星球特性还会对玩家操控的机体产生不同的影响。比如:温度变化会影响机体的散热效率,直接关系到机体的运行状态。

       但是另一方面,虽然丰富的环境差异在游戏性层面值得褒奖。但在纯粹的表现力方面却无法令人完全满意。采用了Unity引擎的本作在画面表现上实在谈不上出色,大部分场景中土黄的色调和单调的地形纹理也很难让人产生眼前一亮的感觉。


游戏的画面表现平庸



       好在游戏在特定的气氛渲染上又很懂得“好钢用在刀刃上”的道理;剧情过场由精致的2D插画完成,虽然在成本上相比CGI较为节省,却能与游戏中磅礴大气的音乐相互辉映,烘托出宇宙战争的史诗气氛。


精美且足量的插画过场


       当然,对于大多数玩家来说,机甲才是系列游戏最为值得关注的部分。虽然限于时代设定,不少系列经典的熟面孔(例如Mad Cat)都无奈缺席本作,但登场的机甲阵容在模型精度的表现上也的确可圈可点。

       不过,放在机库里摆看是一回事,动起来又是另一回事。机甲之间的战斗场面本该展现出粗犷和极具冲击的力量与厚重感。尽管游戏设计了一些炫酷的近战处决技能,但是本作的大部分战斗和肢体动画都只能被称之为“累赘”。很多骨骼动画看上去十分僵硬,而且由于游戏中表现不佳的AI和低下的载入效率,机甲经常会出现原地打转或是慢半拍的愚蠢行为,而这也让游戏的战斗节奏变的极为迟缓。


近距离交战动画相对较好



钢铁之军

       表面看来,《暴战机甲兵》与《XCOM》有着几分相似。但本作也以这些巨大的战争机器为中心,建立起了许多全新的游戏机制。

       游戏的第一个特色体现在“打击面”上。机甲拥有多个判定部位,而且具有结构和装甲两项不同数值设定;每个部位又都拥有独特的装甲厚度。有些时候,玩家可以忽略整体装甲的数据,轻易击倒对手;但面对较有难度的敌人时,针对不同的部位的有效打击也是策略性的表现。比如:机甲的两侧经常是装载各种武器的地方,卸除机甲的双臂便可以有效地削减火力;炸毁双足则可以让敌方的推进器失效,让对手的机动性和稳定性遭受重创;破坏相应的装甲会暴露机体结构,针对对暴露部分的打击又可以给机甲造成巨大的损伤,甚至是直接击毙驾驶员。当然,不同机甲的装甲厚度和弱点分布都不同,针对不同的机型配置,打击策略也需要对症下药。

       游戏中的机甲类型一共分为4种,分别为轻/中/重以及突击型。和部分策略游戏不同的是,本作的行动顺序是根据每个机甲的类型决定的。机甲类型同时也决定了它们在队伍中担任的职责。除此之外,机型还以吨位加以细分。推进配件/武器/和装甲厚度都和机体重量息息相关。合理分配、调出满意的机甲配置也是游戏的乐趣之一。


轻型装甲能够在回合最初行动



       由于结构和装甲的设定,《暴战机甲兵》中的敌方单位在防御能力上普遍具有较高的强度。既然有坚实的盾,就要有锋利的矛,武器种类也